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Le Druide Heal PvE
Page 1 sur 1
Le Druide Heal PvE
Au programme cette fois-ci : le Drood-heal, alias Brocoli, version PvE by moi.
Donc, programme tout simple (et je vais copier Huskar, et faire ce guide en plusieurs posts pour aérer, c'est vrai que ça fait + propre ):
1 - Le Droodheal, pourquoi ?
1.1 - Son rôle en raid : buffs et bonus passifs
1.2 - Son rôle en raid : un heal particulier
2 - Le Droodheal, comment ?
2.1 - Les talents
2.2 - Les glyphes
2.3 - Le stuff
2.4 - Les gemmes et enchants
Edit : Sur Elevenn je vous conseille de débloquer des points pour [Grace de la nature] qui est bien Rentable
Donc, programme tout simple (et je vais copier Huskar, et faire ce guide en plusieurs posts pour aérer, c'est vrai que ça fait + propre ):
1 - Le Droodheal, pourquoi ?
1.1 - Son rôle en raid : buffs et bonus passifs
1.2 - Son rôle en raid : un heal particulier
2 - Le Droodheal, comment ?
2.1 - Les talents
2.2 - Les glyphes
2.3 - Le stuff
2.4 - Les gemmes et enchants
1 - Le Droodheal, pourquoi ?
1.1 - Son rôle en raid : buffs et bonus passifs
Alors, un drood, quelle que soit sa spé, apporte évidement la célèbre "papate", ou Marque du Fauve : le Droodheal, lui, l'améliore obligatoirement dans son template, donc ça fait toujours gagner quelques petits points sympathiques
Ensuite, sa forme d'arbre, ou de brocoli, suivant les avis, donne un bonus au raid de +6% aux soins prodigués, ce qui n'est pas franchement négligeable et facilite grandement la vie aux autres heals
Sans oublier bien sûr la "Rez Battle" indispensable sur un Saphi où les raideurs ne savent pas se planquer derrière des glaçons, ou sur un KT quand les chamys et les paloufs ne comprennent pas le "STOP AOE !!!" du RL sur TS quand un cac est sous contrôle...
Et puis, avouez que ça a la classe, un Droodheal
Un brocoli, en raid, ne se joue pas du tout de la même façon qu'un palouf ou qu'un chamy : il pose ses soins, part se tailler une branche, revient rafraichir ses soins, se couche en sirotant un verre, pose un HoT sur le groupe de cacs, etc... Bref, c'est très relax, et, sauf phase de burst intensif ou si le boss entre en fury, on peut largement discuter avec les autres en même temps, chose qu'un palouf qui incant en pagaille n'a pas le temps de faire
Mis à part le côté "+ souple" du gameplay, ça permet aussi d'avoir une meilleure vision du fight, on n'est pas fixé tout le long sur nos ptites barres de vies fétiches. Par contre, attention : il faut un certain temps d'adaptation à ces fameux HoT (heal over time), et on a tendance, au début, à paniquer quand on voit le tank prendre une baffe, mais c'est sans compter les 25k qui arrivent dans les 3s avec tout ce que vous lui avez mis sur la tronche
En raid, on demandera donc généralement à un Droodheal de poser ses HoTs sur le tank et le raid, et de maintenir tout le monde en vie au fur et à mesure du fight. Son rôle n'est pas de tout claquer pour que tout le monde soit à 100% en permanence, mais d'assurer une bonne résistance en cas d'aggro foireuse ou d'AoE aux membres ciblés. Il va et vient pour s'assurer que tout se passe bien, et en cas de nécessité switch en mode "HEAL-DE-GROS-BOURRIN" en enchaînant Nourrir x3 sur le tank, et se rendort... (nan, jsuis ptet un peu méchant, mais c'est assez sympa de pas stresser sur le clavier, pour changer )
1.1 - Son rôle en raid : buffs et bonus passifs
Alors, un drood, quelle que soit sa spé, apporte évidement la célèbre "papate", ou Marque du Fauve : le Droodheal, lui, l'améliore obligatoirement dans son template, donc ça fait toujours gagner quelques petits points sympathiques
Ensuite, sa forme d'arbre, ou de brocoli, suivant les avis, donne un bonus au raid de +6% aux soins prodigués, ce qui n'est pas franchement négligeable et facilite grandement la vie aux autres heals
Sans oublier bien sûr la "Rez Battle" indispensable sur un Saphi où les raideurs ne savent pas se planquer derrière des glaçons, ou sur un KT quand les chamys et les paloufs ne comprennent pas le "STOP AOE !!!" du RL sur TS quand un cac est sous contrôle...
Et puis, avouez que ça a la classe, un Droodheal
Un brocoli, en raid, ne se joue pas du tout de la même façon qu'un palouf ou qu'un chamy : il pose ses soins, part se tailler une branche, revient rafraichir ses soins, se couche en sirotant un verre, pose un HoT sur le groupe de cacs, etc... Bref, c'est très relax, et, sauf phase de burst intensif ou si le boss entre en fury, on peut largement discuter avec les autres en même temps, chose qu'un palouf qui incant en pagaille n'a pas le temps de faire
Mis à part le côté "+ souple" du gameplay, ça permet aussi d'avoir une meilleure vision du fight, on n'est pas fixé tout le long sur nos ptites barres de vies fétiches. Par contre, attention : il faut un certain temps d'adaptation à ces fameux HoT (heal over time), et on a tendance, au début, à paniquer quand on voit le tank prendre une baffe, mais c'est sans compter les 25k qui arrivent dans les 3s avec tout ce que vous lui avez mis sur la tronche
En raid, on demandera donc généralement à un Droodheal de poser ses HoTs sur le tank et le raid, et de maintenir tout le monde en vie au fur et à mesure du fight. Son rôle n'est pas de tout claquer pour que tout le monde soit à 100% en permanence, mais d'assurer une bonne résistance en cas d'aggro foireuse ou d'AoE aux membres ciblés. Il va et vient pour s'assurer que tout se passe bien, et en cas de nécessité switch en mode "HEAL-DE-GROS-BOURRIN" en enchaînant Nourrir x3 sur le tank, et se rendort... (nan, jsuis ptet un peu méchant, mais c'est assez sympa de pas stresser sur le clavier, pour changer )
2 - Le Droodheal, comment ?
2.1 - Les talents
En ce qui concerne les talents, en fait ça dépend en partie du stuff (pour le mana), et aussi de votre vocation. Si vous souhaitez être spécialisé dans le "HEAL-DE-BOURRIN", par exemple, et que le raid vous importe peu, les talents pro-Tranquillité et autres vous seront peu utiles. Mais bon, dans l'ensemble c'est quand même vachement moins libre que pour les Prêtres
On commence par les talents dans la branche Equilibre :
Détaillons :
Genèse 5/5 : Bon, ben vu qu'on est spécialisé dans les HoT, on se pose pas de questions ;
Lueur de la Lune 3/3 : Ici, on réduit le coût en mana des quasiment tous nos sorts de soins, ce qui nous permettra d'économiser d'autres points dans l'arbre Restauration ;
Majesté de la Nature 2/2 : Pas forcément vital en soit, mais toujours bon à prendre et débloque le 3e rang ;
Splendeur de la nature 1/1 : Augmenter la durée des HoT, pas d'hésitation là non plus, car on va économiser du mana sur la durée et gagner en souplesse pour les refresh sur le raid.
Passons à l'arbre Restauration :
Et on re-détaille :
Marque du Fauve améliorée 2/2 : Un bon bonus pour le seul buff Drood, et de toute façon on a pas trop le choix pour débloquer le 2e rang ;
Focalisation de la nature 3/3 : Là encore, un talent pas forcément vital, mais nécessaire pour le 2e rang, et de temps à autres sympa quand on se retrouve au milieu des dragonnets à Ony ou dans le Blizzard de Saphi ;
Discrétion 2/3 : Pas vital, mais bon, on pas vraiment le choix non plus, étant donné que, normalement, un Droodheal n'utilise quasiment jamais le Toucher Guérisseur (sauf Morg )
Changeforme naturel : Bof, complètement useless, mais faut bien passer à la suite, non ? Je vous rassure, après on a enfin de l'intéressant
Intensité 3/3 : Permet à votre mana de ne pas fuir trop vite...
Augure de clarté 1/1 : Certains ne le prennent pas, moi je trouve que ça aide à gérer le mana, même si c'est aléatoire, et puis ça m'est déjà arrivé que ça proc pour une Tranquillité, et là on est content ;
Maître changeforme 2/2 : 4% de heal en +, pourquoi dire non ?
Tranquillité de l'esprit 1/5 : Vu qu'on a déjà réduit nos coûts en mana dans l'arbre Equilibre, celui-ci n'est pas très intéressant, mais y mettre un point nous permettra d'avancer ;
Récupération améliorée 3/3 : Euh... ben c'est cool, quoi ;
Rapidité de la nature 1/1 : Alors, lui, il est discutable, car on n'incante normalement pas grand chose (et de toute façon ce qu'on incante est court), néanmoins en cas de problème il peut permettre de balancer un Toucher Guérisseur en instant, ce qui reste quand même bien bourrin ;
Don de la nature 5/5 : Se passe de commentaires ;
Tranquillité améliorée 2/2 : Un choix personnel, qui en héro comme en raid sauve souvent la vie aux membres du groupe ;
Toucher surpuissant 2/2 : Permet de bien améliorer Nourrir, qui est notre principal sort de soin direct ;
Bonté de la nature 5/5 : Miam ;
Esprit vif 3/3 : Ben, Viva El Mana, et en + l'Arbre de Vie octroi un bonus à la puissance des sorts en fonction du total d'Esprit ;
Prompte guérison 1/1 : THE sort en cas de pépin, qu'on modifiera un poil avec un glyphe ;
Récupération surpuissante : Re-Miam ;
Graine de vie 3/3 : Un bonus sympa, qui pousse certains Drood à jouer full CC, mais c'est un choix ;
Revitaliser 3/3 : Là encore, un choix discuté sur le Net, tout dépend si vous aimez votre raid en fait , mais mine de rien ça vous permet de maintenir une regen de mana supplémentaire sur vos coeps-heals et sur vous-même ;
Arbre de vie 1/1 : THE BEST TALENT ALL OVER THE TEMPLATE, ça roxxxxx les brocolis ;
Arbre de vie amélioré 3/3 : Le fameux talent qui donne un bonus à la puissance des sorts en fonction de l'Esprit ;
Don de la Terre-mère 5/5 : Déjà qu'on a des temps d'incants assez courts, ça devient cheaté ;
Croissance sauvage 1/1 : Un super sort de heal "de masse" (enfin, c'est très relatif), mais qui permet d'avoir tout plein de zolis chiffres sur son écran et de faire péter le kiki de l'overhealing
2.2 - Les glyphes
En ce qui concerne les glyphes, c'est TRES difficile de faire un choix figé et définitif, car tout dépendra de votre façon de jouer, en fait.
Perso, comme Glyphes Majeurs, j'ai :
- Glyphe de prompte guérison, qui permet de ne pas devoir refresh les HoTs en permanence, et donc gain de mana et de temps, et assure aussi au tank une petite survie supplémentaire ;
- Glyphe de nourrir, qui couplé aux talents qui boost Nourrir et au bonus 4 pièces du T7/T7,5, c'est super-miam ;
- Glyphe d'innervation, qui boost comme pas croyable la regen de mana d'urgence .
En Mineur, le Glyphe de renaissance apaisante reste indispensable si vous ne faites pas gaffe à vos stocks de compos pour les "Rez Battle"...
2.3 - Le stuff
Pour le stuff, ben en fait c'est un gros fake : ya pas vraiment le choix . Tout ce qui tombe en cuir avec de l'Intell, de l'Esprit, etc... va pour Brocoli & Chouette (à quelques exceptions près). Il faut accumuler un max d'Esprit, de puissance des sorts et d'Intell pour les requinquages en raid. Pour le dilemme Cornélien entre la Hâte et le Critique, prenez ce qu'il y a sur le stuff, je vous jure que ça ne change pas grand chose... En gros, pour résumer, sauf s'il y a du toucher sur votre pièce en cuir, c'est pour heal .
2.4 - Les gemmes et enchants
Pour terminer cette partie, voilà comment je gemme (je fais simple, car franchement... voilà) :
- Rouge = +23 à la puissance des sorts ;
- Bleu = +20 d'Esprit ;
- Jaune = +20 d'Intell (qu'on peut remplacer par +20 de Hâte ou de Critique suivant les envies)
Et, pour les enchants, on va pas refaire la totale hein , on cherche de la puissance des sorts, de l'Esprit ou de la regen mana si vraiment il n'y a pas, et voilou...2.1 - Les talents
En ce qui concerne les talents, en fait ça dépend en partie du stuff (pour le mana), et aussi de votre vocation. Si vous souhaitez être spécialisé dans le "HEAL-DE-BOURRIN", par exemple, et que le raid vous importe peu, les talents pro-Tranquillité et autres vous seront peu utiles. Mais bon, dans l'ensemble c'est quand même vachement moins libre que pour les Prêtres
On commence par les talents dans la branche Equilibre :
Détaillons :
Genèse 5/5 : Bon, ben vu qu'on est spécialisé dans les HoT, on se pose pas de questions ;
Lueur de la Lune 3/3 : Ici, on réduit le coût en mana des quasiment tous nos sorts de soins, ce qui nous permettra d'économiser d'autres points dans l'arbre Restauration ;
Majesté de la Nature 2/2 : Pas forcément vital en soit, mais toujours bon à prendre et débloque le 3e rang ;
Splendeur de la nature 1/1 : Augmenter la durée des HoT, pas d'hésitation là non plus, car on va économiser du mana sur la durée et gagner en souplesse pour les refresh sur le raid.
Passons à l'arbre Restauration :
Et on re-détaille :
Marque du Fauve améliorée 2/2 : Un bon bonus pour le seul buff Drood, et de toute façon on a pas trop le choix pour débloquer le 2e rang ;
Focalisation de la nature 3/3 : Là encore, un talent pas forcément vital, mais nécessaire pour le 2e rang, et de temps à autres sympa quand on se retrouve au milieu des dragonnets à Ony ou dans le Blizzard de Saphi ;
Discrétion 2/3 : Pas vital, mais bon, on pas vraiment le choix non plus, étant donné que, normalement, un Droodheal n'utilise quasiment jamais le Toucher Guérisseur (sauf Morg )
Changeforme naturel : Bof, complètement useless, mais faut bien passer à la suite, non ? Je vous rassure, après on a enfin de l'intéressant
Intensité 3/3 : Permet à votre mana de ne pas fuir trop vite...
Augure de clarté 1/1 : Certains ne le prennent pas, moi je trouve que ça aide à gérer le mana, même si c'est aléatoire, et puis ça m'est déjà arrivé que ça proc pour une Tranquillité, et là on est content ;
Maître changeforme 2/2 : 4% de heal en +, pourquoi dire non ?
Tranquillité de l'esprit 1/5 : Vu qu'on a déjà réduit nos coûts en mana dans l'arbre Equilibre, celui-ci n'est pas très intéressant, mais y mettre un point nous permettra d'avancer ;
Récupération améliorée 3/3 : Euh... ben c'est cool, quoi ;
Rapidité de la nature 1/1 : Alors, lui, il est discutable, car on n'incante normalement pas grand chose (et de toute façon ce qu'on incante est court), néanmoins en cas de problème il peut permettre de balancer un Toucher Guérisseur en instant, ce qui reste quand même bien bourrin ;
Don de la nature 5/5 : Se passe de commentaires ;
Tranquillité améliorée 2/2 : Un choix personnel, qui en héro comme en raid sauve souvent la vie aux membres du groupe ;
Toucher surpuissant 2/2 : Permet de bien améliorer Nourrir, qui est notre principal sort de soin direct ;
Bonté de la nature 5/5 : Miam ;
Esprit vif 3/3 : Ben, Viva El Mana, et en + l'Arbre de Vie octroi un bonus à la puissance des sorts en fonction du total d'Esprit ;
Prompte guérison 1/1 : THE sort en cas de pépin, qu'on modifiera un poil avec un glyphe ;
Récupération surpuissante : Re-Miam ;
Graine de vie 3/3 : Un bonus sympa, qui pousse certains Drood à jouer full CC, mais c'est un choix ;
Revitaliser 3/3 : Là encore, un choix discuté sur le Net, tout dépend si vous aimez votre raid en fait , mais mine de rien ça vous permet de maintenir une regen de mana supplémentaire sur vos coeps-heals et sur vous-même ;
Arbre de vie 1/1 : THE BEST TALENT ALL OVER THE TEMPLATE, ça roxxxxx les brocolis ;
Arbre de vie amélioré 3/3 : Le fameux talent qui donne un bonus à la puissance des sorts en fonction de l'Esprit ;
Don de la Terre-mère 5/5 : Déjà qu'on a des temps d'incants assez courts, ça devient cheaté ;
Croissance sauvage 1/1 : Un super sort de heal "de masse" (enfin, c'est très relatif), mais qui permet d'avoir tout plein de zolis chiffres sur son écran et de faire péter le kiki de l'overhealing
2.2 - Les glyphes
En ce qui concerne les glyphes, c'est TRES difficile de faire un choix figé et définitif, car tout dépendra de votre façon de jouer, en fait.
Perso, comme Glyphes Majeurs, j'ai :
- Glyphe de prompte guérison, qui permet de ne pas devoir refresh les HoTs en permanence, et donc gain de mana et de temps, et assure aussi au tank une petite survie supplémentaire ;
- Glyphe de nourrir, qui couplé aux talents qui boost Nourrir et au bonus 4 pièces du T7/T7,5, c'est super-miam ;
- Glyphe d'innervation, qui boost comme pas croyable la regen de mana d'urgence .
En Mineur, le Glyphe de renaissance apaisante reste indispensable si vous ne faites pas gaffe à vos stocks de compos pour les "Rez Battle"...
2.3 - Le stuff
Pour le stuff, ben en fait c'est un gros fake : ya pas vraiment le choix . Tout ce qui tombe en cuir avec de l'Intell, de l'Esprit, etc... va pour Brocoli & Chouette (à quelques exceptions près). Il faut accumuler un max d'Esprit, de puissance des sorts et d'Intell pour les requinquages en raid. Pour le dilemme Cornélien entre la Hâte et le Critique, prenez ce qu'il y a sur le stuff, je vous jure que ça ne change pas grand chose... En gros, pour résumer, sauf s'il y a du toucher sur votre pièce en cuir, c'est pour heal .
2.4 - Les gemmes et enchants
Pour terminer cette partie, voilà comment je gemme (je fais simple, car franchement... voilà) :
- Rouge = +23 à la puissance des sorts ;
- Bleu = +20 d'Esprit ;
- Jaune = +20 d'Intell (qu'on peut remplacer par +20 de Hâte ou de Critique suivant les envies)
Edit : Sur Elevenn je vous conseille de débloquer des points pour [Grace de la nature] qui est bien Rentable
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